手順1 敵キャラの画像を用意する

まずは敵として使う画像を用意します。RPGツクールMZの敵キャラ画像はPNG形式で、背景が透明になっているものを使います。

公式の素材規格では、敵キャラ画像のサイズは任意とされています。ただし、画像の横幅が奇数だとぼやけて表示される可能性があるため、横幅は偶数が推奨されています。

無料モンスター素材屋の素材は、すべて背景が透明なPNGで、256×256pxか512×512pxで用意しています。どちらも横幅が偶数なので、そのまま使えます。素材ページの[素材をダウンロード]ボタンから保存してください。大型の100体には、1024×1024pxの高解像度版もあります(使い分けは画面サイズに合う素材の大きさの目安で紹介します)。

ポイント

素材ページには、ゲーム用の出力版(256px・512px)のほかに、大型の素材の1024px版や、1000pxを超える大きな原画像があるものもあります。ツクールの初期の画面(816×624px)でそのまま使うなら、大きさを調整済みの256px・512pxの出力版がおすすめです。ファイル名も、ダウンロードしたときの半角英数字(例:slime-256.png)のまま使うと管理しやすくなります。

手順2 img/enemies フォルダに入れる

次に、ダウンロードした画像をツクールのプロジェクトフォルダに入れます。作品を保存しているフォルダを開き、imgフォルダの中のenemiesフォルダにPNGをコピーします。

(プロジェクトフォルダ)/img/enemies/slime-256.png

公式マニュアルでも、該当のフォルダに素材ファイルをコピーすることで、エディターから選択できるようになると説明されています。

戦闘画面の形式敵キャラ画像を入れるフォルダ
フロントビューimg/enemies
サイドビューimg/sv_enemies

このサイトの素材はこちらを向いた正面向きの絵なので、フロントビュー用のimg/enemiesに入れるのが基本です。

手順3 データベースの[敵キャラ]で画像を選ぶ

画像を入れたら、ツクールのデータベースを開き、[敵キャラ]タブを選びます。

  1. 左の一覧から、画像を変えたい敵キャラを選びます。新しい敵を作るときは、空いている番号を選びます(足りなければ[最大値の変更]で枠を増やせます)。
  2. [画像]の欄をダブルクリックして、画像選択ダイアログを開きます。
  3. 一覧から、手順2で入れた画像を選んでOKを押します。
  4. 名前・能力値・行動パターン・ドロップアイテムなどを設定します。

色違いの敵を作る

画像選択ダイアログの[色相]を動かすと、敵の色を変えられます。同じスライムの素材から「青いスライム」と「赤いスライム」のような色違いの上位種を作れるので、少ない素材でも敵の種類を増やせます。

手順4 [敵グループ]に追加して配置する

戦闘に出すには、敵キャラを[敵グループ]に登録します。以前のツクールで「トループ」と呼ばれていたものが、MZでは[敵グループ]という名前になっています。

  1. [敵グループ]タブで、使う敵グループを選びます。
  2. 右側の敵キャラのリストから敵を選び、[< 追加]で配置画面に加えます(1つの敵グループに最大8体まで)。
  3. 配置画面の敵をドラッグして位置を決めます。[整列]を押すと、追加した順に並べ直せます。
  4. グループ名は[名前の自動生成]で、配置した敵から自動で付けられます。

配置画面には、戦闘中のコマンドやステータスの表示が出ません。最終的な見え方は、次の手順の戦闘テストで確認しましょう。

手順5 [戦闘テスト]で見え方を確認する

[敵グループ]タブの[戦闘テスト]を押すと、その敵グループとの戦闘を実際の画面で試せます。[戦闘背景の変更]で、出現させたい場所の背景にしておくと、本番に近い見た目で確認できます。

あわせて、データベースの[システム1]にある[戦闘画面]がフロントビューになっているかも確認しておきましょう。フロントビューは敵が正面にいる方式、サイドビューは敵が画面左・味方が右に並ぶ方式です。

画面サイズに合う素材の大きさの目安

RPGツクールMZの初期の画面サイズは816×624pxです。この画面に、素材をそのままの大きさで置いた場合の目安を図にしました。

816×624の画面に256pxの敵を3体並べた図
256pxの素材は、横に3体並べても768pxで画面に収まります。下部の暗い帯は、コマンドやステータス欄が重なるおおよその範囲のイメージです。
816×624の画面に512pxのドラゴンを1体置いた図
512pxの素材は1体で画面の大部分を占めます。ボスにぴったりですが、下部の表示と重なりやすいので、戦闘テストで位置を確認しましょう。
素材の大きさ向いている役1画面に並べる目安
256×256px通常敵・小型の敵2〜3体(横に3体で768px)
512×512px中ボス・ボス・大型の敵1体
1024×1024px
大型の100体のみ
大きく見せたいボス初期の画面では縦横ともはみ出すので、縮小して使う

なお、画像の大きさ(キャンバス)が同じでも、絵が描かれている範囲は素材ごとに違います。たとえばスライムは256pxのキャンバスに対して、見えている範囲は236×154pxです。各素材ページの「可視範囲」で確認できるので、並べたときのバランスの参考にしてください。

512pxより大きくボスを表示したいときは、512px版を拡大するより、1024px版を必要な大きさに縮小する方が、輪郭や模様がぼやけにくくなります。データベースの[システム2]で画面サイズを大きくしている作品でも役立ちます。縮小した画像も、横幅は偶数にそろえておきましょう。

うまく表示されないときの確認ポイント

画像が選択ダイアログに出てこない

入れたフォルダを確認してください。フロントビューの敵はimg/enemies、サイドビューの敵はimg/sv_enemiesです。ファイルがPNG形式になっているかも確認しましょう。

画像がぼやけて見える

画像の横幅が奇数になっていないか確認します。自分で切り抜きや縮小をした場合は、横幅を偶数にそろえてください。

敵がはみ出す・重なる

512pxの素材を何体も並べると画面に収まりません。ボス以外は256pxの素材を使うか、敵グループの配置画面で位置を調整してください。1024px版をそのまま使った場合も、初期の画面からはみ出します。

サイドビューにすると向きに違和感がある

サイドビューの敵は、画面右側の味方の方を向いた絵が前提です。こちらを向いた正面向きの素材は、フロントビューの方が自然に見えます。

フリー素材を使うときはクレジット表記を

無料モンスター素材屋の素材は、商用利用・加工・再配布ができます。そのかわり、作品内のクレジットやヘルプ、同梱のREADMEなどに、サイト名とリンクの記載が必要です。

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詳しくは利用条件をご確認ください。

あわせて読みたい

ツクールで敵の作り方に慣れたら、Unityで戦闘システムから自作するのも次の一歩です。下で紹介しているRPG制作講座も参考にしてください。

参考:RPGツクールMZ 公式マニュアル「素材規格」